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DevDino
Abstract Factory Pattern게임을 개발하다 보면 서로 다른 종류의 객체들이지만, 특정한 시스템(또는 테마) 아래에서 함께 작동해야 하는 경우가 많습니다.예를 들어 'PC용 버튼/슬라이더 세트'와 '모바일용 버튼/슬라이더' 세트를 상황에 따라 갈아 끼워야 한다면 어떨까요? 객체를 생성할 때마다 조건문으로 플랫폼을 확인하면 코드가 매우 지저분해집니다. 이를 해결하고, 관련된 객체들을 부품 세트처럼 통째로 생산할 수 있게 해주는 추상 팩토리 패턴에 대해 알아보겠습니다. 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)이란? 서로 관련이 있거나 의존적인 객체들의 조합(Family)을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 디자인 패턴입니다. 구체적인 클래스를 지정하지 않고도, 일관성..
Strategy Pattern게임을 개발하다 보면 캐릭터의 행동 방식(알고리즘)을 상황에 따라 다르게 적용해야 할 때가 있습니다. 메서드 안에서 조건문으로 구분하여 구현할 수는 있지만, 방식이 늘어날수록 코드는 꼬이게 됩니다. 이런 복잡한 분기문에서 벗어나 행동 방식(알고리즘)을 부품처럼 갈아 끼울 수 있게 만들어주는 전략 패턴에 대해 알아보겠습니다. 전략 패턴(Strategy Pattern)이란?전략 패턴은 일련의 알고리즘을 정의하고 각각을 캡슐화하여, 이들을 상호 교체 가능하게 만드는 디자인 패턴입니다. 이 패턴의 주요 목적은 런타임에 어떤 동작을 사용할 것인지에 대한 결정을 연기하는 데 있습니다. 행동 방식 자체를 개별 전략 클래스로 분리해 캡슐화함으로써, 상황에 맞춰 실행 중에 동적으로 알고리즘을..
Observer Pattern 게임을 개발하다 보면 특정 이벤트가 발생했을 때 여러 시스템이 동시에 반응해야 하는 상황이 자주 생깁니다. 예를 들어, 경주용 오토바이가 장애물과 충돌할 때마다 HUD에서 실드의 현재 체력 값을 업데이트하고 감소하는 지구력을 보여주기 위해 화면 가장자리를 어둡게 하는 전체 화면 셰이더가 보여주는 연출이 있을 수 있습니다. 단순하게 BikeController에서 각 컨트롤러를 참조해서 구현할 수 있지만, 복잡해지면 관리해야 하는 종속성에 대한 호출이 더 많아져 확장하기 쉽지 않습니다. 이러한 의존성 문제를 해결하고, 객체 간의 관계를 느슨하게 만들어주는 옵저버 패턴(Observer Pattern)에 대해 알아보겠습니다. 옵저버 패턴(Observer Pattern)이란? 옵..
Event Bus 이벤트 버스(Event Bus)란?이벤트 버스는 시스템 내의 다양한 컴포넌트들이 서로 직접적인 참조 없이 이벤트를 통해 데이터를 주고받을 수 있게 해주는 중앙 집중형 통신 메커니즘입니다. 복잡한 시스템에서 객체들이 서로를 직접 참조(의존)하게 되면 복잡하게 얽히는 스파게티 코드가 되기 쉽습니다. 이벤트 버스는 중간에 '버스(Bus)'라는 통로를 두어 이벤트를 발행(Publish)하는 쪽과 이벤트를 구독(Subscribe)하는 쪽을 완전히 분리해 줍니다. 특정 오브젝트가 어떤 사건(아이템 획득, 캐릭터 레벨업)이 일어났다는 신호를 시스템(이벤트 버스)에 브로드캐스트 하면, 그 신호를 구독한 오브젝트들만 알림을 받아 각자 맡은 기능을 수행하게 됩니다. 서로가 서로를 직접 알지 못해도 완..