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DevDino
State Pattern 게임을 개발하다 보면 캐릭터나 몬스터의 행동을 제어하기 위해 수많은 상태(대기, 걷기, 뛰기, 사망 등)를 구현하게 됩니다. Update문 안에서 조건을 나누어 사용하는 것은 쉽고 편하지만, 프로젝트가 커질수록 코드는 끝없는 스파게티처럼 꼬이게 됩니다. 이런 복잡한 조건문 지옥에서 벗어나 코드를 깔끔하고 확장하기 쉽게 만들어주는 상태 패턴(State Pattern)에 대해 알아보겠습니다. 상태 패턴(State Pattern)이란?상태 패턴은 객체의 내부 상태가 바뀔 때 행동을 변경할 수 있도록 하는 디자인 패턴입니다. 쉽게 말해, '상태' 자체를 하나의 클래스로 분리하여 관리하는 방법입니다. 기존에는 플레이어 스크립트 하나에서 모든 상태를 통제했다면, 상태 패턴을 적용하면 ..
"게임 데이터를 저장하고 불러오는 방법에는 어떤 것들이 있으며, 각각의 특징은 무엇인가요?"Unity 데이터 저장/불러오기PlayerPrefs키-값(key-value) 형태로 int, float, string 타입만 저장할 수 있다.PlayerPrefs.SetInt("HighScore", highScore);PlayerPrefs.Save();...int saved = PlayerPrefs.GetInt("HighScore", 0);장점구현이 간단하고 값을 바로 저장하고 불러올 수 있음단점저장할 수 있는 데이터 타입이 제한됨보안이 약하고 복잡한 게임 상태 저장에는 부적합직렬화 + 파일 저장구조체, 클래스, 리스트, 여러 변수 등 복합적인 데이터를 저장하기 위해 직렬화(serialization)하고 파일로 저..
"C#에서 이벤트와 델리게이트의 차이는 무엇인가요?"C# 델리게이트(Delegate)와 이벤트(Event)의 차이점 델리게이트(delegate)델리게이트는 함수 포인터 또는 메서드 참조를 저장할 수 있는 타입입니다. 즉, 메서드 자체를 변수처럼 취급하여 저장하고 나중에 호출할 수 있도록 해줍니다.public delegate void MyDelegate(string message); 특징- 타입 안정성: 매개변수 타입과 반환 타입이 선언된 시그니처와 일치해야만 할당이 가능합니다. - 런타임 유연성: 참조를 저장하기 때문에 런타임에 동적으로 메서드를 호출하거나 콜백(Callback)으로 전달할 수 있습니다. - 멀티캐스트(Multicast): += 연산자를 통해 메서드를 하나의 delegate 인스턴스에 체..
"Unity에서 사용자 입력을 처리하는 방법에 대해 설명해 보세요."Unity에서 사용자 입력 처리Unity에서는 크게 두 가지(Input 클래스, New Input System) 입력 처리 방식이 존재한다.각각 장단점이 있고, 게임의 규모·목표 플랫폼·조작 방식 요구사항에 따라 선택이 달라질 수 있다.Input 클래스키보드, 마우스, 조이스틱, 터치 등 기본 입력 장치를 Input 클래스를 통해 직접 읽는다.매 프레임 입력 상태를 polling으로 체크한다. 단순하고 직관적이다.polling이란 일정 간격으로 상태를 반복적으로 확인하는 방식을 의미합니다.void Update(){ if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) { ... }}장점설정이 간단하고 구현이 쉬워 작은 규모 프로..