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DevDino
"interface와 abstract 클래스는 어떤 차이가 있으며, 각각 언제 사용하는 것이 적절한가요?"interface vs abstract classinterface : "무엇을 할 수 있는가?"(CAN-DO)인터페이스는 클래스가 반드시 구현해야 하는 행동 규약(Contract)의 집합입니다. 구현부가 없는 메서드의 목록만을 정의하여, 서로 다른 타입의 객체들이 동일한 행동을 하도록 강제합니다. - 구현 강제: 반드시 구현해야 하는 약속만 정의합니다. - 다중 상속: C#에서 클래스는 단일 상속만 가능하지만, 인터페이스는 다중 상속(구현)이 가능합니다.- 상태 비저장: 원칙적으로 필드(멤버 변수)를 가질 수 없습니다.- 느슨한 결합: 객체 간의 결합도를 낮추어 유연한 설계를 가능하게 합니다. pu..
“언제 UGUI를 쓰고 언제 UI Toolkit을 사용해야 하나요?”UGUI vs UI ToolkitUGUI (Unity GUI)Unity에서 가장 널리 쓰이는 Canvas 기반의 UI 시스템입니다. 게임 런타임 환경에서 즉각적인 상호작용과 시각적 피드백을 구현하는 데 최적화되어 있습니다. 장점- RectTransform 기반의 계층 구조로 시각적이고 직관적인 UI 배치가 가능합니다.- 애니메이션, 파티클, 트랜지션 등 동적인 인게임 UI 요소 제작에 강합니다. 단점- Canvas Rebuild 과부하: UI 요소가 하나만 변경되어도 동일 Canvas 내 모든 요소의 Mesh를 다시 계산해야 하므로 CPU 연산 부하가 발생합니다.(정적/동적 Canvas 분리 최적화 필수)- 복잡한 UI 구조나 팝업이 겹..
"Override와 Overload의 차이는 무엇인가요?"메서드 Override와 OverloadOverride (오버라이드)- 개념: 부모 클래스의 virtual(또는 abstract)메서드를 자식 클래스에서 재정의하여 사용하는 기능입니다.- 특징: 프로그램이 실행되는 런타임 환경에서 실제 할당된 객체의 타입에 따라 어떤 메서드가 실행될지 결정됩니다(동적 바인딩).- 조건: 부모 메서드와 이름, 반환 타입, 매개변수가 모두 동일해야 하며, 자식 클래스에서는 override 키워드를 명시해야 합니다.(부모의 기존 로직이 필요할 경우 base.메서드이름()으로 호출할 수 있습니다.- 의의: 객체지향의 핵심인 다형성을 구현합니다. 같은 타입(부모)으로 변수를 선언해도, 실제 생성된 객체(자식)에 따라 다른 ..
"Draw Call은 무엇이며, Unity에서 이를 줄이기 위한 방법은 무엇인가요?"Draw Call 관리실습은 Unity 6.2 기준입니다.Draw Call이란?드로우콜(Draw Call)은 CPU가 GPU에게 "이 오브젝트를 화면에 그려라"하고 명령을 한 번 전달하는 호출 단위입니다. 오브젝트를 그리려면 해당 오브젝트의 메쉬(Mesh) 정보뿐만 아니라, 어떤 질감과 색상을 가졌는지 나타내는 재질(Material)과 텍스처(Texture) 정보가 필요합니다. 하지만 GPU는 구조상 한 번에 하나의 재질과 하나의 텍스처만 처리할 수 있습니다. 따라서 화면에 그릴 오브젝트들의 재질이나 텍스처가 서로 다르면, GPU는 설정을 매번 새로 바꿔야 합니다. 이 설정 변경 명령을 SetPass Call이라고 하며,..